Noi oferimdesenat manualpersonaj/scenămodelareservicii, inclusiv proiectarea și producerea de opere de artă originale în diverse stiluri artistice (de exemplu,stil anime).
Designerii noștri artistici creează conținut 2D în software 3D pe baza conceptului. Produsul final estemodel de bazăși textură. Cel/Cea/Cei/Celemodeleste cadrul principal al elementului, iar textura este culoarea și stilul cadrului. Pentru a produce un nivel scăzutmodela modelului 3D,desenat manualdetermină rezultatul final al texturii. 30% din modelele 3D depind de modele și 70% de texturi
Procesul de producție a personajelor desenate manual necesită atenție la următoarele puncte generale.
1. Completați modelul (modelare)
(1) Acordați atenție ritmului cablajului în matriță goală și legilor de cablare; cablarea respectă întotdeauna structura.
(2) Concentrarea pe exprimarea tensiunii, structura echipamentului modelului depinde de gradul de solicitare moale și dur al materialului. Expresia facială este exagerată și relaxată în mod corespunzător, demonstrând impuls;
(3) Blenderul poate fi folosit ca un blender tradiționalpoligonmodelare.
2. UVplasare
(1) Acordați atenție jocului drept și asigurați-vă că restul feței și partea superioară a corpului sunt rezervate echipamentului, părții inferioare a corpului și armelor (depinde de analiza specifică a rolului).
(2) Acordați atenție cerințelor de bază ale proiectului general UV. Dimensiunea zonei UV de sus în jos este densă până la rară.
(3) Acordați atenție menținerii UV complete.cartografierepentru a economisi resurse.
(4) Acordați atenție distincției dintre muchiile dure și cele moi.
(5) Valoarea UV șicartografiereFuncția „edge” și „overflow” mențin 3 pixeli, pentru a evita marginea neagră a rezultatului final.
3. Cartografiere
Acordați atenție culorii inerente. Iată un sfat: putem lua în considerare echilibrul general al relației dintre partea de sus și cea de jos a personajului și relația dintre culorile calde și cele reci. În primul rând, folosim instrumentul gradient din Bodypaint pentru a crea o parte superioară și una inferioară a gradientului pentru personaj (culoarea vârfului). Și apoi în Photoshop, avem nevoie de meniul de imagineshadermeniul de ajustare dinMayași alte programe software și selectați culoarea opțională pentru a seta temperatura caldă și rece.
Mapare normală. ZBrush este un software comun pentrumapare normalăLiniile normale sunt create în fiecare punct al suprafeței denivelate a obiectului original, iar canalul de culoare RGB este utilizat pentru a marca direcția liniilor normale, pe care le puteți interpreta ca o direcție diferităplasăsuprafață paralelă cu suprafața originală denivelată. Este doar un plan neted. Creați mai întâi o hartă de culori solide, apoi adăugați o hartă de materiale deasupra ei.
De asemenea, puteți utiliza PS pentru a crea diapozitivele alfa, puteți comuta la o sferă de material translucid atunci când importați în SP, apoi puteți adăuga canalul OP și, în final, puteți trage diapozitivele finalizate în ea.
4. Sursa principală de lumină și volumul
Sursa principală de lumină și volumul personajului, personajele pictate manual au o singură sursă principală de lumină. Sursa de lumină strălucește în jos la un unghi oblic de 45 de grade deasupra frontului, ca punct de reper. Clarificați relația de sus în jos și relația alb-negru și gri, conturând în același timp volumul personajului.
Specific va fi fiecare piesă de culoare inerentă pentru a desena părțile sale luminoase și întunecate, care vor avea volum.
5. Îmbunătățirea detaliilor
Acest pas se bazează pe volumul mare de formă bună, pentru a consolida volumul și a desena caracterul pe conturul structurii locale. Îmbunătățirea volumului poate fi interpretată ca o amplificare a contrastului. Îmbunătățirea gradului de relație alb-negru a fiecărei piese, astfel încât aceasta să pară mai tridimensională. După procesare, puteți vedea toate contururile personajului din fața dvs., cum ar fi modele, margini metalice etc. Se stabilește raportul de amplasare a dimensiunii culorilor.
6. Desen detaliat
Detaliile se referă la părțile mici sau modelele de pe volumul mai fin, care conține, de exemplu, părți mici sau grosimi ale modelelor, precum și textura evidențierilor și reflexiilor metalice, texturile țesăturilor, structura musculară și alte caracteristici ale rafinamentului diferitelor materiale. Această etapă necesită, de asemenea, o senzație de presiune scăzută și o duritate redusă asupra întregului personaj, inclusiv în locurile evidente ale blocurilor de culoare, pentru o tranziție ușoară. Tranziția ușoară dintre diferitele blocuri de culoare determină, de asemenea, detaliile imaginii. În general, avem nevoie...trei vederia personajului.
Însă tranziția între blocuri de culoare nu este întotdeauna necesară. În portretizarea personajelor realiste, cum ar fi rafinamentul materialului metalic, artiștii lasă unele blocuri de culoare în mod corespunzător pentru a spori calitatea texturii. De asemenea, nu uitați de relația dintre partea de sus și cea de jos, relația dintre față și lateral, centrul vizual, schimbările reale și imaginare, controlul schimbărilor dintre cald și rece.
Clasificarea stilului general de artă a jocurilor și a lucrărilor reprezentative.
1. Europa și America
Magie europeană și americană: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls etc.
Medieval: seria „Călărește și ucide”, „Medieval 2 Total War”, seria „Fortress”
Gotic: „Întoarcerea nebuniei lui Alice” „Castlevania Regele Umbrelor
Renaștere: „Epoca navigației”, „Era 1404”, „Assassin's Creed 2”
Cowboy din Vest: „Vestul Sălbatic” „Vestul Sălbatic” „Căutătorii Arcei Pierdute”
Europa și America moderne: majoritatea genului de război cu teme realiste, cum ar fi „Battlefield” 3/4, „Call of Duty” 4/6/8, seria „GTA”, „Watch Dogs”, seria „Need for Speed”.
Post-apocaliptic: „Zombie Siege” „Fallout 3” „DAZY” „Metro 2033” „MADMAX”
Science fiction: (subîmpărțit în: steampunk, punk cu tuburi vidate, cyberpunk etc.)
a: Steampunk: „Vertij mecanic”, „Ordinul 1886”, „Întoarcerea lui Alice la nebunie”, „Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: seria „Red Alert”, „Fallout 3”, „Metro 2033”, „BioShock”, „seria Warhammer 40K”
c:Cyberpunk: seria „Halo”, „EVE”, „Starcraft”, seria „Mass Effect”, „Destiny”
2. Japonia
Magie japoneză: seria „Final Fantasy”, seria „Legend of Heroes”, seria „Spirit of Light”, seria „Kingdom Hearts”, „GI Joe”
Gotic japonez: „Castlevania”, „Vânătorii de fantome”, „Vânătorii de îngeri”
Steampunk japonez: seria Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonez: seria „Super Robot Wars”, jocuri legate de Gundam, „Atacul crustaceelor”, „Xenoblade”, „Asuka Mime”
Japoneză modernă: seria „King of Fighters”, seria „Dead or Alive”, seria „Resident Evil”, seria „Alloy Gear”, seria „Tekken”, „Parasite Eve”, „Ryu”
Stilul artelor marțiale japoneze: seria „Basara Statelor Combatante”, seria „Sabia Dragonului Ninja”
Stilul celuloid: „Code Breaker”, „Teacup Head”, „Monkey 4”, „Mirror's Edge”, „No Man's Land”
3. China
Cultivarea nemuririi: „Cele opt minuni ale Văii Fantomelor”, „Sulul Taiwu E”
Arte marțiale: „Sfârșitul lumii”, „Visul despre râul Lac”, „Adevărata scriere a celor nouă rele”
Trei Regate: „Cele Trei Regate
Călătorii în vest: „Vestul fantastic”
4. Coreea
Majoritatea au teme mixte, adesea îmbinând magia europeană și americană sau artele marțiale chinezești și adăugând diverse elemente steampunk sau cyberpunk, iar trăsăturile personajelor tind să fie de estetică japoneză. De exemplu: seria „Paradise”, „StarCraft” etc.