• banner_de_știri

Serviciu

În calitate de companie profesionistă de producție de artă pentru jocuri, Sheer se angajează să ofere o experiență de joc captivantă pentru jucători, să aducă la viață scenele din joc, cum ar fi iarba, copacii, clădirile, munții, podurile și drumurile, astfel încât jucătorii să poată avea o senzație de imersiune în joc.
Rolul scenelor în lumea jocului include: explicarea viziunii asupra lumii jocului, reflectarea stilului artistic al jocului, potrivirea dezvoltării intrigii, stabilirea atmosferei generale, necesitatea interacțiunii om-mașină etc.
Scenămodelareîn joc se referă la crearea recuzitei și a sceneimodels în joc conform desenelor artistice ale jocului conceptual. În general, toate obiectele neînsuflețite suntmodeleditate de creatorii de modele de scene de joc în joc, cum ar fi munți și râuri, clădiri, plante etc.
În general, există două tipuri de scene conceptuale.
Unul este desenul conceptual, care poate fi diferit de perspectiva sau scara jocului în sine, dar ar putea afișa conceptul.
Celălalt este desenul izometric, care este în concordanță cu perspectiva și scara celui din joc.
În orice caz, este necesar să transformi harta într-o scenă consistentă în joc prin rafinarea ei.
Dacă este o scenă de hartă 2D, aceasta trebuie decupată, împărțită în stratul de bază, vedere îndepărtată (cer etc.), vedere apropiată (clădiri, copaci etc.) și fundal mare (harta de bază). Vor fi împărțite mai multe straturi, adăugând rolul de strat transparent (metoda perspectivei) și adăugând un strat de coliziune (zonă în care nu se poate circula pietonal) dacă avem nevoie ca harta să fie mai rafinată. În cele din urmă, exportăm fișierul în joc.
Pentru crearea de modele de scene în jocuri, artiștii necesită o bună înțelegere a istoriei arhitecturii, a diferitelor stiluri de scene de joc, inclusiv versiunea realistă și versiunea Q, precum și a performanței luminii din joc. În plus, artistul trebuie să fie bun la observarea vieții și să acumuleze diverse cunoștințe, cum ar fi cunoștințe de urbanism sau de arme.
Scenă chinezeascămodelareArtiștii trebuie să cunoască arhitectura, să înțeleagă legile de bază ale construcției, o scurtă istorie a arhitecturii chineze, să aprecieze arhitectura chineză, să creeze imitații de pavilioane și temple reale. Și să fie familiarizați cu realizarea sălilor în arhitectura chineză, cum ar fi realizarea curților interioare, inclusiv camere de fațadă, camere principale, compartimente etc., modelare interioară chinezească în joc.
Modelarea scenelor în stil occidental: artiștii trebuie să cunoască regulile de creare a clădirilor în stil occidental, o scurtă istorie a arhitecturii occidentale, metoda de producție a scenelor în stil occidental, coacerea decalcomaniilor și efectele normale simple, aprecierea arhitecturii occidentale, modelarea unei capele occidentale, coacerea decalcomaniilor pentru iluminat, decalcomanii normale, efectele normale.
Crearea mediului și combinarea scenelor: crearea de copaci, plante, pietre și alte obiecte, crearea terenului și a formelor de relief.
Sfaturi ale procesului de producție
1. Completați modelul (modelare)
(1) Acordați atenție ritmului cablajului în matriță goală și legilor de cablare; cablarea respectă întotdeauna structura.
(2) Concentrarea pe exprimarea tensiunii, structura echipamentului modelului depinde de gradul de solicitare moale și dur al materialului. Expresia facială este exagerată și relaxată în mod corespunzător, demonstrând impuls;
(3) Blenderul poate fi folosit ca un blender tradiționalpoligonmodelare.
2. UVplasare
(1) Acordați atenție jocului drept și asigurați-vă că restul feței și partea superioară a corpului sunt rezervate echipamentului, părții inferioare a corpului și armelor (depinde de analiza specifică a rolului).
(2) Acordați atenție cerințelor de bază ale proiectului general UV. Dimensiunea zonei UV de sus în jos este densă până la rară.
(3) Acordați atenție menținerii UV complete.cartografierepentru a economisi resurse.
(4) Acordați atenție distincției dintre muchiile dure și cele moi.
(5) Valoarea UV și a marginii și depășirii mapării menține 3 pixeli, pentru a evita marginea neagră în rezultatul final.
3. Cartografiere
Acordați atenție culorii inerente. Iată un sfat: putem lua în considerare echilibrul general al relației dintre partea de sus și cea de jos a personajului și relația dintre culorile calde și cele reci. În primul rând, folosim instrumentul gradient din Bodypaint pentru a crea o parte superioară și una inferioară a gradientului pentru personaj (culoarea vârfului). Și apoi în Photoshop, avem nevoie de meniul de imagineshadermeniul de ajustare dinMayași alte programe software și selectați culoarea opțională pentru a seta temperatura caldă și rece.
Mapare normală. ZBrush este un software comun pentrumapare normalăLiniile normale sunt create în fiecare punct al suprafeței denivelate a obiectului original, iar canalul de culoare RGB este utilizat pentru a marca direcția liniilor normale, pe care le puteți interpreta ca o direcție diferităplasăsuprafață paralelă cu suprafața originală denivelată. Este doar un plan neted. Creați mai întâi o hartă de culori solide, apoi adăugați o hartă de materiale deasupra ei.
De asemenea, puteți utiliza PS pentru a crea diapozitivele alfa, puteți comuta la o sferă de material translucid atunci când importați în SP, apoi puteți adăuga canalul OP și, în final, puteți trage diapozitivele finalizate în ea.
Stilurile artistice comune ale jocurilor sunt clasificate după cum urmează.
1. Europa și America
Fantezie magică europeană și americană: există „World of Warcraft”, „Diablo”, seria „Heroes of Magic”, „The Elder Scrolls” etc.
Medieval: seria „Călărește și ucide”, „Medieval 2 Total War”, seria „Fortress”
Gotic: „Întoarcerea nebuniei lui Alice” „Castlevania Regele Umbrelor
Renaștere: „Epoca navigației”, „Era 1404”, „Assassin's Creed 2”
Cowboy din Vest: „Vestul Sălbatic” „Vestul Sălbatic” „Căutătorii Arcei Pierdute”
Europa și America moderne: majoritatea genului de război cu teme realiste, cum ar fi „Battlefield” 3/4, „Call of Duty” 4/6/8, seria „GTA”, „Watch Dogs”, seria „Need for Speed”.
Post-apocaliptic: „Zombie Siege” „Fallout 3” „DAZY” „Metro 2033” „MADMAX”
Science fiction: (subîmpărțit în: steampunk, punk cu tuburi vidate, cyberpunk etc.)
a: Steampunk: „Vertij mecanic”, „Ordinul 1886”, „Întoarcerea lui Alice la nebunie”, „Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: seria „Red Alert”, „Fallout 3”, „Metro 2033”, „BioShock”, „seria Warhammer 40K”
c:Cyberpunk: seria „Halo”, „EVE”, „Starcraft”, seria „Mass Effect”, „Destiny”

2. Japonia
Magie japoneză: seria „Final Fantasy”, seria „Legend of Heroes”, seria „Spirit of Light”, seria „Kingdom Hearts”, „GI Joe”
Gotic japonez: „Castlevania”, „Vânătorii de fantome”, „Vânătorii de îngeri”
Steampunk japonez: seria Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonez: seria „Super Robot Wars”, jocuri legate de Gundam, „Atacul crustaceelor”, „Xenoblade”, „Asuka Mime”
Japoneză modernă: seria „King of Fighters”, seria „Dead or Alive”, seria „Resident Evil”, seria „Alloy Gear”, seria „Tekken”, „Parasite Eve”, „Ryu”
Stilul artelor marțiale japoneze: seria „Basara Statelor Combatante”, seria „Sabia Dragonului Ninja”
Stilul celuloid: „Code Breaker”, „Teacup Head”, „Monkey 4”, „Mirror's Edge”, „No Man's Land”

3. China
Cultivarea nemuririi: „Cele opt minuni ale Văii Fantomelor”, „Sulul Taiwu E”
Arte marțiale: „Sfârșitul lumii”, „Visul despre râul Lac”, „Adevărata scriere a celor nouă rele”
Trei Regate: „Cele Trei Regate
Călătorii în vest: „Vestul fantastic”

4. Coreea
Majoritatea au teme mixte, adesea îmbinând magia europeană și americană sau artele marțiale chinezești și adăugând diverse elemente steampunk sau cyberpunk, iar trăsăturile personajelor tind să fie de estetică japoneză. De exemplu: seria „Paradise”, „StarCraft” etc.