• banner_de_știri

Serviciu

În analogia cu mobila,cartografiereeste procesul de pictare a fiecărei suprafețe a modelului în grafica jocului. Odată ceModel 3D(tehnicile utilizate în mod obișnuit includ: tehnologia de scanare foto, alchimia, simularea etc.) a fost reglată fin și optimizată în detaliu, începe procesul de mapare, care face parte și din stilul artistic al jocului (pixel, gotic, coreean, japonez, antic, simplu, steam, european și american) șiartă de personajedetalii, pe lângă utilizarea unei mulțimi de materiale de înaltă definiție, designerul va trebui să deseneze manual pentru producția conceptului și apoimateriale depozitateJocurile de generație următoare vor combina maparea de mai sus pentru a obține o textură a personajelor și efecte de performanță mai bune.ZBrushShaderul este o metodă comună demapare normalăsoftware.
Tipurile și metodele comune de cartografiere includmapare normală, mapare coaptă, maparea texturilor,maparea culorilor intrinseci, cartografiere metalică,cartografierea rugozității, cartografierea prin reflexie difuză, maparea culorilor umbrelor, maparea culorilor de tranziție, maparea culorilor evidențiate, maparea nivelului de evidențiere, luciucartografiere y,cartografiere autoluminoasă, cartografiere transparentă, cartografiere opacă, maparea culorilor de tranziție, maparea denivelărilor, cartografierea refracției, cartografierea reflexiilor, cartografiere de înlocuire, Cartografierea AO, maparea mascării luminii ambientale.Bitmap, Verificator,Combustie, Gradient, Gradientramp, Vârtej, Plăci etc.
După finalizarea cartografierii, iluminarea și randarea sunt necesare pentru a adăuga textură scenei și personajului. În funcție decaracteristicile de iluminare, metodele comune de iluminat sunt inundația, luminatorul,reflector țintă, reflector gratuit, proiector dl. zonă, dl. zonă reflector.
Randarea necesită utilizarea unuirendererPrintre programele de randare comune se numără NVidia Gelato, Gelato Pro etc.
Cartografierea materialelor comune (Material) introducere. Setările materiale nu sunt bătute în cuie, specificul și cu scena luminii de modificat, aici doar pentru a introduceVRtuning. Cele mai utilizate materiale în viața noastră includ piatra, sticla, materialul textil, metalul, lemnul, tapetul, vopseaua, plasticul, pielea. Majoritatea materialelor au o culoare intrinsecă.
A. material piatratic
Piatra are o suprafață oglindă,suprafață moale, suprafață dură, suprafață concavă și convexă. Piatra oglindă, de exemplu, suprafața pietrei oglindă este mai netedă, reflectorizantă, iar zonele luminoase sunt mai mici. Metoda de reglare VR pentru Difuz (reflexie difuză) – maparea texturii pietrei, Reflect (reflecţie) – 40, Evidențiereluciuluciu – 0,9, luciu (luciu,netezime) – 1, Subdiviziuni (subdiviziune) – 9.
B. materialul textil
Materialul textil utilizat în mod obișnuit este împărțit în țesături obișnuite, pături și mătase, în principal în funcție de rugozitatea suprafeței și respectiv aria, având caracteristici diferite.
C. material de mătase.
Materialul de mătase are atât un luciu metalic, un anumit grad de metalizare, o suprafață relativ netedă, cât și caracteristici ale țesăturii.
D. material lemnos.
Suprafața lemnului este relativ netedă, cu o anumităreflecţie, cu o umflătură, lumina puternică este mică, pe baza culorii suprafeței poate fi împărțită în două luminoase, mate.
E. Material din sticlă.
Suprafața materialului din sticlă este netedă, cu o anumită lumină puternică, transparentă, cu fenomene de reflexie și refracție.
F. materiale metalice
(a) oțel inoxidabil: suprafața este relativ netedă, cu mici evidențieri, mici neclare, divizată în oglindă, periată, mată trei.
(B) material din aliaj de aluminiu
G. material de vopsea
Se împarte în vopsea lucioasă, fără material de vopsea deschis la culoare. Suprafața vopselei lucioase este netedă, atenuarea reflexiilor este mică, cu mici accente, fără vopsea deschisă la culoare, cum ar fi vopseaua latex, suprafața vopselei latex este o suprafață rugoasă, denivelată.
H. Material piele
Suprafața materialului din piele are o ușoară evidențiere, o ușoară reflexie, textura suprafeței (Textură) este foarte puternic
I. Material plastic
Suprafața materialului plastic este netedă, reflectorizantă, iar zonele cu accente mici sunt evidențiate.
J. Tapet, hârtie
Cartografierea materialelor trebuie finalizată dupăanti-aliasing(procesare de estompare a marginilor). Sunt aici pentru a împărtăși sfaturi de mapare.
Cartografiere șiUVdimensiunea UV va afecta integritatea și claritatea întregii cartografieri (modele complexe, neregulate, aerodinamice etc.)! Dacă lucrați la eficiența unui software, afișarea unor modele complexe este o alegere bună (pe lângă numărul de modele cu suprafață foarte mare!).
Se recomandă utilizarea UVLayout, ușor de pornit, iar MAX are o interfață care facilitează vizualizarea la timp a efectului! Dacă utilizați mapare fără întreruperi, puteți utiliza UVWmap pentru a afișa modele mai regulate, ajustați plăcuțele U și V. Înfășurare contractivă Înfășurați apoi înfășurarea mapării!
Prim-planurile se concentrează, în general, pe maparea detaliilor volumului texturii, iar premisa cusăturii trebuie gestionată. Acesta este momentul pentru a utiliza reglajul fin manual Unwrap UVW, care necesită foarte mult timp, dar poate obține efectul dorit. Unele mapări necesită desenarea propriei vopsele corporale sau a Mudbox-ului etc., în principal pentru ajustarea cusăturilor de mapare a modelului și a direcției texturii, estomparea planului, zgârieturile etc.