În analogia mobilierului,cartografiereeste procesul de pictare a fiecărei suprafețe a modelului din arta jocului.Odata ceModel 3D(tehnicile utilizate în mod obișnuit includ: tehnologia de scanare a fotografiilor, alchimie, simulare etc.) a fost reglată fin și optimizată în detaliu,cartografiereîncepe procesul, care este, de asemenea, partea stilului de artă a jocului (pixel, gotic, coreean, japoneză, antic, simplu, steam, european și american) șiarta caracteruluidetalii, pe lângă utilizarea o mulțime de materiale de înaltă definiție, designerului i se va cere, de asemenea, să deseneze manual pentru producția de concept, apoimaterialele depozitate.Jocurile de generație următoare vor combina maparea de mai sus pentru a obține o textura mai bună a caracterului și efecte de performanță.ZBrush, Shader este o metodă comună decartografiere normalăsoftware.
Tipurile și metodele comune de cartografiere includcartografiere normală, cartografiere coaptă, cartografierea texturii,maparea intrinsecă a culorilor, cartografiere metalica,cartografierea rugozității, cartografierea reflexiei difuze, maparea culorilor umbrelor, maparea culorilor de tranziție, evidențiați maparea culorilor, cartografierea nivelului de evidențiere, luciuy cartografiere,cartografiere autoluminoasă, cartografiere transparentă, cartografiere opaca, maparea culorilor de tranziție, cartografiere cu denivelări, cartografierea refracției, cartografierea reflexiei, cartografiere de înlocuire, Cartografierea AO, cartografierea mascării luminii ambientale.Bitmap, Checker,Combustie, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles etc.
După ce maparea este finalizată, sunt necesare iluminarea și randarea pentru a adăuga textura scenei și caracterului.Depinzând decaracteristicile luminii, metodele obișnuite de iluminare sunt inundații, luminator,reflectorul țintă, reflector liber, mr zona reflector, mr zona reflectoarelor.
Redarea necesită utilizarea unuiredator.Uzualredatorsoftware-ul include NVidia Gelato, Gelato Pro etc.
Cartografierea materialelor comune (Material) introducere.Setarile materiale nu sunt puse in piatra, specifice, de asemenea, cu scena luminii pentru a modifica, aici doar pentru a introduceVRacordarea.Cele mai des folosite materiale în viața noastră includ piatra, sticlă, țesătură, metal, lemn, tapet, vopsea, vopsea, plastic, piele.Majoritatea materialelor au culoarea lor inerentă.
A. material de piatră
Piatra are o suprafață de oglindă,suprafata moale, suprafață dură, suprafață concavă și convexă mai multe.Piatra oglindă de exemplu, suprafața pietrei oglindă este mai netedă, reflectorizantă, evidențierea este mai mică.VRmetoda de acordare pentru Diffuse (reflexie difuză) – cartografierea texturii pietrei, Reflect (reflecţie) – 40, Evidențiere strălucire – 0,9, Luciu (lucire,finete) – 1, Subdiviziuni (subdiviziune) – 9.
B. materialul țesăturii
Materialul de țesătură utilizat în mod obișnuit este împărțit în țesătură obișnuită, pături, mătase trei, în principal în funcție de rugozitatea suprafeței și respectiv de suprafață au caracteristici diferite.
C. material de mătase.
Materialul de mătase are atât un luciu metalic, un anumit grad de metal, suprafața este relativ netedă, cât și caracteristicile țesăturii.
D. material lemnos.
Suprafața lemnului este relativ netedă, cu o anumită reflexie, cu o umflătură, lumina mare este mică, pe baza colorării suprafeței poate fi împărțită în două strălucitoare, mate.
E. Material de sticlă.
Suprafața materialului de sticlă este netedă, cu o anumită lumină ridicată, transparentă cu fenomen de reflexie și refracție.
F. materiale metalice
(a) oțel inoxidabil: suprafața este relativ netedă, evidențieri mici, neclare mici, împărțite în oglindă, periată, mată trei.
(B) material din aliaj de aluminiu
G. material de vopsea
Este împărțit în vopsea lucioasă, fără material ușor de vopsea.Suprafața vopsea lucioasă netedă, atenuarea reflectorizante este mică, evidențieri mici, fără vopsea ușoară, cum ar fi vopsea latex, suprafața vopsea latex unele aspre, accidentate.
H. Material din piele
Suprafața materialului din piele are o evidențiere moale, puțină reflexie, textura suprafeței (Textură) este foarte puternic
I. Material plastic
Suprafața materialului plastic este netedă, reflectorizantă, luminile sunt mici.
J. Tapet, hârtie
Cartografierea materialului trebuie finalizată dupăanti-aliasing(înmuierea marginilor) prelucrare.Aici pentru a împărtăși sfaturi de cartografiere.
Cartografierea șiUVau o relație strânsă dimensiunea UV neat va afecta integritatea și claritatea întregii cartografiere (modele neregulate și simplificate complexe, etc.)!Dacă lucrați la eficiența unor programe software pentru a afișa unele modele complexe este o alegere bună (în plus față de numărul de modele de suprafață foarte mare!)
Se recomandă utilizarea UVLayout, ușor de pornit, iar MAX are o interfață pentru a facilita privirea în timp util asupra efectului!Dacă utilizați cartografierea fără întreruperi, puteți utiliza UVWmap pentru a afișa câteva modele mai obișnuite, pentru a ajusta placarea U și V.Shrink Wrap Shrimk Wrap apoi potrivește răspândirea cartografierii!
Prim-planurile sunt, în general, pe textura de mapare a volumului detaliat, premisa cusăturii trebuie tratată.Acesta este momentul să utilizați reglajul fin manual Unwrap UVW, care necesită foarte mult timp, dar poate obține efectul dorit.Unele cartografii trebuie să-și deseneze propriul bodypaint sau Mudbox etc., în principal pentru ajustarea cusăturilor și direcția texturii, încețoșarea planului, zgârieturile etc.