Tehnicile de producție comune includ fotogrametria, alchimia, simularea etc.
Printre programele utilizate în mod obișnuit se numără: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Platformele de jocuri utilizate în mod obișnuit includ telefoane mobile (Android, Apple), PC-uri (Steam etc.), console (Xbox/PS4/PS5/SWITCH etc.), dispozitive portabile, jocuri în cloud etc.
Distanța dintre un obiect și ochiul uman poate fi descrisă, într-un fel, ca „adâncime”. Pe baza informațiilor despre adâncimea fiecărui punct de pe obiect, putem percepe în continuare geometria obiectului și obține informații despre culoarea acestuia cu ajutorul celulelor fotoreceptoare de pe retină.Scanare 3Ddispozitive (de obicei scanare cu un singur perete șisetează scanarea) funcționează foarte similar cu ochiul uman, prin colectarea informațiilor despre adâncimea obiectului pentru a genera un nor de puncte (nor de puncte). Norul de puncte este un set de vârfuri generate deScanare 3Ddispozitiv după scanarea modelului și colectarea datelor. Atributul principal al punctelor este poziția, iar aceste puncte sunt conectate pentru a forma o suprafață triunghiulară, care generează unitatea de bază a grilei modelului 3D în mediul informatic. Agregatul vârfurilor și al suprafețelor triunghiulare este plasa, iar plasa redă obiecte tridimensionale în mediul informatic.
Textura se referă la modelul de pe suprafața modelului, adică la informațiile despre culoare, iar în arta jocului se înțelege prin mapare difuză. Texturile sunt prezentate ca fișiere de imagine 2D, fiecare pixel având coordonate U și V și purtând informațiile de culoare corespunzătoare. Procesul de adăugare a texturilor la o rețea se numește mapare UV sau mapare a texturilor. Adăugarea informațiilor de culoare la modelul 3D ne oferă fișierul final dorit.
Matricea DSLR este utilizată pentru a construi dispozitivul nostru de scanare 3D: aceasta constă dintr-un cilindru cu 24 de laturi pentru montarea camerei și a sursei de lumină. Au fost instalate în total 48 de camere Canon pentru a obține cele mai bune rezultate de achiziție. De asemenea, au fost instalate 84 de seturi de lumini, fiecare set constând din 64 de LED-uri, pentru un total de 5376 de lumini, fiecare formând o sursă de lumină de suprafață cu luminozitate uniformă, permițând o expunere mai uniformă a obiectului scanat.
În plus, pentru a spori efectul fotomodelării, am adăugat câte o peliculă polarizantă fiecărui grup de lumini și câte un polarizator fiecărei camere.
După ce obținem datele 3D generate automat, trebuie să importăm modelul și în instrumentul tradițional de modelare Zbrush pentru a face câteva mici ajustări și a elimina unele imperfecțiuni, cum ar fi sprâncenele și părul (vom face acest lucru prin alte mijloace pentru resursele asemănătoare părului).
În plus, topologia și UV-urile trebuie ajustate pentru a oferi o performanță mai bună la animarea expresiilor. Imaginea din stânga de mai jos prezintă topologia generată automat, care este destul de dezordonată și fără reguli. Imaginea din dreapta prezintă efectul după ajustarea topologiei, care este mai în concordanță cu structura de cablare necesară pentru realizarea animației expresiilor.
Iar ajustarea UV ne permite să creăm o resursă de cartografiere mai intuitivă. Acești doi pași pot fi luați în considerare în viitor pentru a automatiza procesarea prin intermediul inteligenței artificiale.
Folosind tehnologia de modelare prin scanare 3D, avem nevoie de doar 2 zile sau mai puțin pentru a realiza modelul de precizie la nivel de pori din figura de mai jos. Dacă folosim metoda tradițională pentru a realiza un model atât de realist, un modelist foarte experimentat va avea nevoie de o lună pentru a-l finaliza într-un mod conservator.
Obținerea rapidă și ușoară a unui model de personaj CG nu mai este o sarcină dificilă, următorul pas este să faci modelul personajului să se miște. Oamenii au evoluat de-a lungul unei perioade lungi de timp pentru a fi foarte sensibili la expresiile personajelor lor, iar expresiile personajelor, fie în jocuri, fie în filme, CG a fost întotdeauna un punct dificil.