ÎnPersonaj 3Dprocesul de producție, dupăcartografiereeste finalizat următorul este joculschelet de personajConstrucție. Corpul uman este format din oase acționate de mușchi, oasele joacă un rol de susținere pentru corpul uman, iar mișcarea personajului din joc este condusă de oase, expresiile faciale trebuie, de asemenea, să fie mai întâi legate de față. Construiți scheletul pentru a produce animația ulterioară.
După ce scheletul este construit, este timpul pentru jupuire. Întrucât scheletul personajului șimodelul de personajsunt separate în procesul de producție a personajelor 3D, procesul delegaremușchii și pielea la scheletul corespunzător pentru a se asigura că părțile corespunzătoare vor urma mișcarea atunci când scheletul se mișcă se numește jupuire.
Software utilizat în mod obișnuit pentru 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studioul de personaje 3Dmaxpentru păstrarea echipamentelor și a datelor de captare a mișcării. Maya folosea în mod obișnuit unlegarepluginplatformă schelet avansată, folosind humaIK pentru a crea oase.
Despre schelet (Skeleton), legare (Rigging), jupuire (Jupuire), periegreutăți(Pictură cu greutăți)
Modelele de animație 3D sunt compuse dintr-un număr mare de vârfuri (Vertex), iar mutarea manuală a unui număr atât de mare de vârfuri în poziția specificată în fiecare cadru este o sarcină imposibilă. Așadar, artiștii acordă atenție relației dintre oasele animalelor și piele și au conceput oase virtuale pentru model.
Scheletul, numit Armătură, este compus dintr-un singur os, la fel ca scheletul uman. Vrem să „combinăm” sau să „asamblăm” oasele și modelul într-o formă, ceea ce vom numi de fapt o piele mai târziu. În acest fel, fiecare os controlează vârfurile zonei din apropiere. Când osul se mișcă, articulația scheletică va trage osul pe care îl controlează pentru a se mișca odată cu el.
Cu oasele, este mult mai ușor de controlat. Dar este mai convenabil atunci când pozezi pentru rol. Așa că oamenii au împrumutat principiile designului mecanic, au conceput mai multe constrângeri scheletice și, combinând inteligent aceste constrângeri și adăugând unele...controlorUnele poziții complexe pot necesita mișcarea mai multor oase pentru a obține o anumită poziție, însă se pot realiza doar mișcările unuia sau a două controlere. De exemplu, poziția călcâiului în picioare se realizează cu această structură de legare.
Skinning-ul este procesul de combinare a oaselor și modelelor. ÎnBlender, este vorba de o operațiune rapidă (Ctrl + P) și chiar de atribuirea simultană a ponderilor. Ponderarea automată însoțitoare a Blender este atât de convenabilă și precisă încât de multe ori nu este nevoie să aplicați manual ponderile atunci când utilizați Blender pentru aplicarea simplă a skin-urilor personajelor.
Un singur os poate controla mai multe vârfuri și, în același timp, un singur vârf poate fi controlat de mai multe oase. Aici trebuie să atribuim acestor oase controlul asupra vârfului respectiv, iar controlul se numește greutate. În software-ul 3D, cel mai comun instrument pentru configurarea greutăților este similar cu instrumentele de tip pensulă, așa că acest proces se numește și greutăți de pensulă. Același schelet și același model, configurația greutăților este diferită, iar efectul de animație final generat va fi foarte diferit.