• news_banner

Serviciu

Înpersonaj 3Dprocesul de producție, dupăcartografierese finalizează următorul jocscheletul personajuluiclădire.Corpul uman este oase conduse de mușchi, oasele joacă un rol de susținere pentru corpul uman, iar mișcarea personajului jocului este condusă de oase, expresiile faciale trebuie, de asemenea, să fie legate mai întâi facial.Construiește scheletul pentru a produce animația ulterioară.
După ce scheletul este construit, este timpul pentru jupuire.Din momentul în carescheletul personajuluișimodel de caractersunt separate în procesul depersonaj 3Dproducție, procesul delegaremușchii și pielea la scheletul corespunzător pentru a se asigura că părțile corespunzătoare vor urma mișcarea atunci când scheletul se mișcă se numește jupuire.
Software utilizat în mod obișnuit pentru 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio de caractere 3Dmaxpentru reținerea echipamentelor și a datelor de captare a mișcării.Maya folosită în mod obișnuit alegareconecteazainstalație avansată de schelet, folosind humaIK pentru a crea oase.
Despre schelet (schelet), legare (tachelare), jupuire (Jupuirea), periegreutăți(Pictură cu greutate)
Modelele de animație 3D sunt compuse dintr-un număr mare de vârfuri (Vertex) și este o sarcină imposibilă mutarea manuală a unui număr atât de mare de vârfuri în poziția specificată în fiecare cadru.Așa că artiștii acordă atenție relației dintre oasele animalelor și piele și au conceput oase virtuale și pentru model.
Scheletul, numit Armatura, este compus dintr-un singur os, la fel ca scheletul uman.Vrem să „combinăm” sau să „asamblam” oasele și modelul într-o formă oarecare, care este de fapt ceea ce vom numi piele mai târziu.În acest fel, fiecare os controlează vârfurile zonei apropiate.Când osul se mișcă, articulația scheletică va trage osul pe care îl controlează pentru a se mișca cu el.
Cu oasele, este mult mai ușor de controlat.Dar este mai convenabil când pozezi pentru rol.Așa că oamenii au împrumutat principiile designului mecanic, au proiectat mai multe constrângeri scheletice și combinând inteligent aceste constrângeri și adăugând câtevacontrolors, unele complexe ar putea avea nevoie să miște multe oase pentru a obține o poziție, mișcă doar una sau douăcontrolors pot fi realizate.De exemplu, poza călcâiului este realizată cu această structură de legare.
Jupuirea este procesul de combinare a oaselor și modelelor.ÎnBlender, este vorba de o operație de scurtătură (Ctrl + P) și chiar de alocaregreutățiîn același timp.BlenderCântărirea automată care însoțește este atât de convenabilă și precisă, încât de multe ori nu este nevoie să periați manual greutățile atunci când utilizați Blender pentru jupuirea simplă a caracterelor.
Un singur os poate controla multe vârfuri și, în același timp, un singur vârf poate fi controlat de mai multe oase.Este locul în care trebuie să atribuim acestor oase să controleze acel vârf, iar controlul se numește greutate.În software-ul 3D, cel mai comun instrument de configurare a greutăților este similar cu instrumentele asemănătoare pensulei, așa că acest proces este numit și greutăți perie.Același schelet și același model, configurația greutăților sunt diferite, iar efectul final de animație generat va fi foarte diferit.