• banner_de_știri

Serviciu

Sheer a participat la multeJoc AAAși are o bogată experiență în proiectelegare, skinning, joc hand K-motion, captură de mișcare și reparare date,efecte speciale/Rotiree/Live 2D, etc. Putem îndeplini cerințele tehnice stricte ale clienților noștri și putem realiza toate ideile lor de mișcare în jocuri.
Animația K este o tehnică de a face personajele mai performative pentru a urmări exagerarea mișcării. Cum ar fi Pixar, animația 3D DreamWorks și jocurile fantasy World of Warcraft. Animația K manuală nu poate atinge realismul capturii de mișcare și, dimpotrivă, captura de mișcare nu poate atinge performanța animației K. Cele două stiluri rezultate se adaptează la diferitele nevoi ale subiectului. Nu este o chestiune de timp, ideea este că mișcarea umană reală este foarte complexă, iar creierul nostru s-ar putea să nu fie capabil să testeze imaginația pentru a identifica toate detaliile reale într-o acțiune simplă. Cu toate acestea, nu există o mare diferență în timpul necesar pentru a produce aceeași lungime de animație între animația K și captura de mișcare dacă există un videoclip de referință. Cheia utilizării intense a capturii de mișcare în animație este că economisește timpul și costul pasului de la filmarea videoclipului de referință până la simularea animatorului.
Captura de mișcare și mișcarea K a mâinii
După Avatar, captura de mișcare a intrat într-o nouă eră, de la trucuri de marketing la standarde de producție CG, inovația tehnologică cuprinzătoare, astfel încât tehnologia de captare a mișcării este din ce în ce mai utilizată în film și televiziune, jocuri, publicitate și alte domenii.
Datorită costului ridicat al echipamentelor de captare a mișcării (denumite în continuare „complement de mișcare”), care au mulți senzori, prețul unui singur senzor este de peste 20.000 de dolari. În primii ani, nu existau multe companii dotate cu echipamente complementare dinamice, iar, împreună cu costurile reduse ale forței de muncă, majoritatea companiilor aleg în continuare să utilizeze echipamente bazate pe acțiune K.
Însă, odată cu dezvoltarea tehnologiei, echipamentele devin din ce în ce mai ieftine, iar piața internă de jocuri, filme și televiziune devine din ce în ce mai substanțială, iar buzunarele multor companii devin din ce în ce mai numeroase. Odată cu creșterea costului forței de muncă, tot mai multe companii de producție în masă aleg să se mute pentru a-și umple stocurile.
Relativ vorbind, patch-ul dinamic îmbunătățește într-o oarecare măsură eficiența animatorului. Da, ați citit bine, scopul este îmbunătățirea eficienței animatorului. Deoarece datele obținute prin patch-uri dinamice nu pot fi utilizate direct în proiect, interpolarea dintre personaje, alunecarea, rigiditatea, trepidațiile și alte probleme nu sunt rezolvate de tehnologia actuală.
În prezent, majoritatea proiectelor autohtone care utilizează patch-uri dinamice se află în domeniul jocurilor și episoadelor de animație, cum ar fi „Oameni indezirabili” de la Wakamori Digital și „Qin Shi Ming Yue” de la Xuanji Technology și alte proiecte similare. Cel care este utilizat în proiecte de înaltă calitate este în prezent „Miracle” realizat de Nanjing Force.
Episoadele de animație încep, în general, să se schimbe săptămânal, adică trebuie să facă un episod pe săptămână. Animatorilor care pot face o treabă bună le este greu să realizeze o cantitate atât de mare de animație, așa că utilizarea unui patch dinamic este o soluție bună. În trecut, un animator putea realiza doar un minut de animație pe lună, dar un animator putea crește producția prin corectarea animației. Și va fi foarte convenabil să modifici programul.
Avantajele și dezavantajele patch-urilor dinamice ca produs tehnic sunt
Avantaje.
1) surprinde ritmul și poziționează mai realist.
2) flexibilitate și comoditate, depanarea echipamentului, actorul poate captura date pentru o varietate de scenarii într-o zi, în funcție de cerințe.
3) Creșterea producției.
Dezavantaje.
1) costul ridicat al hardware-ului, companiile mici sunt dificil de echipat.
2) captarea în afara acțiunii pentru a fi reparată, crescând costurile secundare.
3) Datele capturate nu sunt ușor de modificat.
4) Limitări mari.
În general, captarea mișcării, ca produs tehnic sau serviciu adus artelor, pornește de la forma de exprimare, complementul dinamic și mâna K pentru a atinge diferite scopuri: urmărirea realității și delicateții supreme, urmărirea libertății și ușurinței în executarea formei.